PLANEJAMENTO DE AMBIENTE COOPERATIVO PARA ENSINO DE PROGRAMAÇÃO NA ESCOLA

Fernando Henrique Soder, Marcia Elena Jochims Kniphoff da Cruz, Werner Haetinger

Resumo


Existe uma necessidade cada vez maior de sistemas computacionais e de profissionais capazes de trabalhar com essa área. Porém, na contramão dessa tendência, o ensino da programação para estudantes de séries iniciais tem sido bastante negligenciado, fazendo com que os estudantes tenham mais dificuldade com a área. Por esse motivo, qualquer meio que venha a facilitar o desenvolvimento de habilidades e interesses dos jovens estudantes por tais ciências se faz absolutamente necessário. A escola não deve se furtar a incluir a programação em seu currículo educacional, pois isso seria um aprendizado científico para o qual não podemos fechar nossos olhos. Por esse motivo a produção de material didático tem se expandido e sido aceita em todo o mundo, pois a necessidade de aprender a programar já na infância incentiva a ampliação de pesquisas na área. Praticamente todas as áreas do conhecimento humano possuem alguma relação com a computação, o que quer dizer que em praticamente todas as atividades profissionais haverá a necessidade do chamado raciocínio computacional, que seria uma habilidade ou conjunto de habilidades que facilitam consideravelmente a capacidade da pessoa resolver problemas. O objetivo desse trabalho é o desenvolvimento e a implementação de uma ferramenta facilitadora do ensino de programação para séries iniciais do Ensino Fundamental que incentive a cooperação entre os alunos para a resolução de problemas. Tendo em mente o objetivo principal do projeto quanto ao desenvolvimento da aplicação cooperativa, está sendo realizado um estudo do processo de aprendizado de crianças estudando nas séries iniciais do Ensino Fundamental, assim como nos aspectos técnicos estão sendo realizados estudos acerca das ferramentas gráficas disponíveis no mercado que sejam mais adequadas para dar prosseguimento ao desenvolvimento da aplicação. Está sendo evitado o uso de frameworks ditos obscuros e mecanismos complexos para acesso dos usuários, de forma que o sistema possa ser acessado sem a necessidade de configurações complexas. O sistema está sendo desenvolvido segundo três metodologias: bibliográfica, exploratória e experimental. O sistema funcionará com blocos de código simples, dispostos em peças de quebra-cabeça, que o usuário terá de arrastar para formar sequências de linhas de código, criando programações simples. Múltiplos usuários manipularão uma mesma interface de programação, a fim de integrar os raciocínios e estimular a cooperação entre os alunos, de forma que sejam capazes de compor códigos mais complexos em conjunto. Haverá duas interfaces básicas para o usuário, sendo uma para o professor e outra para os alunos. A interface dos alunos será o mais simples possível, de forma a evitar navegação para fora do programa durante seu uso. Toda a configuração será feita na interface do professor, de forma que este tenha maior controle sobre as configurações de cada sessão em que seus alunos usarão o programa. Com a validação desse programa diante do público-alvo, espera-se disponibilizar, com custo mínimo ou sem custo, uma nova ferramenta a fim de reverter uma possível futura estagnação tecnológica em nosso país, demasiado dependente de tecnologias desenvolvidas no exterior, bem como o desenvolvimento do chamado raciocínio computacional, que pode fazer grande diferença nas habilidades do futuro profissional em resolução de problemas.

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