UMA PROPOSTA DE GAMIFICAÇÃO PARA PLATAFORMA DE LOJA VIRTUAL

José Carlos Damascena Louzado Filho, Eduardo Kroth

Resumo


Objetivo deste trabalho é apresentar uma proposta de gamificação para uma plataforma de Loja Virtual da empresa Drop Web. Para tal, foi necessário o estudo sobre conceitos de gamificação, bem como estudo sobre motivação do consumo. Desta forma, tornou-se possível identificar o que leva um indivíduo ao ato de compra e, consequentemente, abordar as mecânicas de jogo a trabalhar neste sentido. Motivação pode ser resumida em tudo aquilo que impulsiona uma pessoa a agir de determinada forma ou, que dá origem a um comportamento específico, podendo este ser provocado por um estímulo externo ou interno. Por outro lado, a motivação é um sentimento individual e deve nascer de forma voluntária, sendo assim, torna-se impossível motivar alguém que não queira ser motivado. Sabendo-se deste princípio, o Marketing, ao longo dos anos, tem explorado os estímulos do consumismo a ponto de identificar elementos que favorecem o ato de compra, comumente conhecida como compra por impulso. A gamificação por sua vez é o uso do pensamento e da mecânica dos jogos em outros contextos, a fim de envolver os usuários a resolver problemas. Ela promove motivação e pode encorajar pessoas a participar de algo. Suas técnicas são usadas em diversos objetivos, neste trabalho em específico, sua maior participação se dá nos processos para melhorar o envolvimento dos usuários e a percepção de oportunidades. As técnicas de gamificação estão relacionadas às mecânicas e às dinâmicas do jogo, que são dois elementos importantes que estão intimamente relacionados com gamificação. Mecânicas de jogos são as regras e os benefícios que compõem o jogo, ou seja, os aspectos que o tornam desafiador, divertido e gratificante. Estas mecânicas geram desejos e motivações, denominadas de dinâmicas do jogo. A plataforma desenvolvida foi projetada de forma a criar um ambiente no qual se utilizem técnicas como: experiência, níveis, recompensa, equipe, desafios, conquistas, entre outras, que utilizadas em conjunto, dão sentido à dinâmica do jogo. Por se tratar de uma plataforma, diversas lojas virtuais podem usufruir da mesma solução, abordando dinâmicas totalmente distintas, uma vez que as regras do jogo são gerenciadas pelo administrador da plataforma. Desta forma, é possível ter a mesma plataforma para diferentes lojas, abordando, de forma totalmente distinta, a gamificação da estrutura. Como resultado final, a plataforma deve resultar em maior engajamento dos usuários e por consequência, maior rendimento em vendas. A validação dos resultados deste projeto será feito via pesquisa com usuários voluntários, que utilizarão da plataforma em ambiente controlado, com experiências de compra na plataforma de forma não gamificada e repetindo o processo com a plataforma já gamificada. A análise entre as diferentes experiências de compra será o resultado desta pesquisa.


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