FERRAMENTAS PARA RETENÇÃO DE CONHECIMENTO EM AMBIENTES DE CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO: UMA REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA

Andrio Jonas Ouriques Homrich, Caroline Secretti, Liane Mahlmann Kipper

Resumo


Em um ambiente de extrema competição, o uso da criatividade e o desenvolvimento de inovações são fatores decisivos para a permanência das organizações no mercado. Assim, fazer inovação pode ser entendido como um processo contínuo para ocorrer evolução e sustentabilidade de uma organização. Mas, toda a inovação necessita de um contexto que lhe seja favorável, caso contrário, o agente inovador se torna incapacitado de impor novos padrões de articulação entre as tecnologias disponíveis e o comportamento social. No campo da sociologia, ambiente de inovação refere-se ao conjunto de fatores políticos, econômicos e culturais que estimulam ou dificultam a inovação. Há necessidade de um conjunto de condições que venham a estimular a inovação em uma formação social e humana. A aprendizagem organizacional, que pode ser entendida como a capacidade de uma organização de desenvolver novos processos que otimizem a performance das organizações, e é considerada como um fator competitivo que incorpora à organização os conhecimentos tácitos de seus indivíduos, assegurando a sua retenção e utilização. Nesse contexto, surge a necessidade da utilização de ferramentas de retenção de conhecimento, que integradas às rotinas organizacionais, realçam a capacidade de inovação de processos através da replicação e criação de novos conhecimentos. Esta pesquisa teve como objetivo realizar uma revisão sistemática da literatura sobre ferramentas computacionais para retenção de conhecimento com enfoque em ambientes de incentivo à criatividade e inovação, buscando conceitos, estruturas e cenários de aplicação. Utilizou-se a abordagem metodológica de Revisão Sistemática da Literatura proposta por Morandi e Camargo (2015). Foram utilizadas como bases de conhecimento o Portal de Periódicos da CAPES, Science Direct, Scopus, Web of Science, Google Scholar, Wiley e Emerald com o objetivo de buscar o maior número de publicações que permeiam o tópico do objeto de estudo. Os termos de busca utilizados foram retention of knowledge, innovation environments, creative environments, collaborative learning environments, computer supported collaborative learning environments. Foi realizado o cruzamento entre estes termos de busca, e escolhidos os cruzamentos mais relacionados ao tema do estudo, obtendo-se 204 artigos. Após a leitura dos títulos, resumos e palavras-chave, foram identificados 22 artigos relacionados permeando diversas áreas, desde de estudos psicologia e pedagogia até desenvolvimento de software e administração de empresas, que posteriormente foram organizados em quadros comparativos explicitando as suas contribuições. O horizonte dos artigos pesquisados se situa entre os anos de 2012 e 2016, onde é possível identificar que o tópico é bastante recente e carece de estudos sobre ferramentas aplicáveis em ambientes de fomento à criatividade e inovação. Os principais cenários de uso das ferramentas se concentram na área pedagógica e de desenvolvimento de software. Dentre as ferramentas encontradas na literatura destaca-se HatParty, um ambiente virtual desenvolvido para estimular o processo criativo durante a fase de ideação entre participantes. Segundo os resultados dos autores é possível identificar que a ferramenta contribuiu para a capacidade criativa e na conversão dos conhecimentos dos usuários em implementações de melhorias desenvolvidas pelo grupo.

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