USABILIDADE NO AMBIENTE COMPUTACIONAL PARA PROMOVER A CRIATIVIDADE E A INOVAÇÃO NAS ORGANIZAÇÕES

Eduardo Jacobi Tasso, Amanda Brum de Carvalho, Marina dos Santos Flores, Rejane Frozza, Ricardo Melo Czekster

Resumo


A tecnologia e a inovação são elementos fundamentais para as organizações superarem a complexidade e a dúvida decorrente da crescente globalização da economia. Diante de um contexto caracterizado por mudanças rápidas, assiste-se a uma verdadeira revolução tecnológica que tem arrastado o sistema econômico para uma reestruturação. Numa sociedade onde o mercado, produtos, serviços, tecnologias e organizações estão sujeitos a frequentes mudanças e a exigência cada vez maior por sofisticação e personalização, a inovação transforma-se em uma fonte essencial para vantagem competitiva nas empresas. Este trabalho integra o projeto intitulado Ambiente Computacional para Promover a Criatividade e a Inovação nas Organizações (Apoio à Indústria Criativa do Rio Grande do Sul – Edital de Chamada Pública DCIT Nº 03/ 2015) que envolve professores, estudantes e bolsistas do Departamento de Computação e do Programa de Pós-Graduação em Sistemas e Processos Industriais da UNISC. O ambiente será composto por cinco módulos: módulo colaborativo; módulo storytelling; módulo de retenção do conhecimento; módulo caixa de ferramentas; e módulo captura de imagens. O projeto reúne conhecimentos de diversas áreas e a discussão é a base para todas as decisões. De acordo com as necessidades do projeto e interação com o grupo de pesquisa, foram definidos, para este trabalho, objetivos relativos à usabilidade de interface do Ambiente Computacional, relacionado ao módulo colaborativo. Este módulo é um espaço virtual dedicado aos usuários para que discutam ideias e trabalhem de forma colaborativa na composição e aprimoramento das mesmas. Os usuários são cadastrados no Ambiente e recebem permissão para acessar os diferentes módulos, dependendo de sua atuação no processo criativo. A usabilidade é uma avaliação qualitativa do uso de interfaces pelos usuários, que leva em consideração eficácia (atingir resultados esperados), eficiência (recursos utilizados) e satisfação (grau de conforto). As atividades desempenhadas foram em relação ao desenvolvimento e aperfeiçoamento do layout das telas (webdesign), testes de usabilidade e de desempenho. Como resultado deste trabalho, utilizando as heurísticas (estratégias para melhorias na tomada de decisão) e testes de usabilidade (facilidade de uso do software pelo usuário), advindos da área de Interface Humano-Computador, foi possível direcionar os usuários para a função desejada pela equipe do projeto, que é criar, desenvolver, e armazenar ideias, que são discutidas de forma colaborativa a partir do espaço virtual disponibilizado pelo Ambiente Computacional. Destaca-se que o projeto em questão irá promover o uso compartilhado de pesquisa e informações tecnológicas, beneficiando a parceria e a colaboração na atividade de inovação em organizações. A vantagem competitiva está relacionada com a sua gestão do conhecimento e a inovação, promovendo o aprendizado coletivo e a disseminação do conhecimento nas organizações.

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