"VAMPIRO: A MÁSCARA" EDUCANDO E FORMANDO IDENTIDADES JUVENIS

Autores

  • Fabiano da Silva Silveira

DOI:

https://doi.org/10.17058/rea.v15i1.226

Palavras-chave:

RPG, identidade, diferença, estudos culturais, educação.

Resumo

Criados na metade dos anos 1970 nos Estados Unidos, os jogos de interpretação, ou role-playing games (RPG) vêm atraindo a atenção de muitas pessoas no mundo inteiro, formando legiões de jogadores aficionados pelo prazer de jogar e interpretar. O RPG assemelha-se ao teatro improvisado e, por se tratar de um jogo não-competitivo, promove o desenvolvimento de situações de cooperação, interação, criatividade e imaginação. Na Educação, os jogos de interpretação têm sido cada vez mais usados, com diferentes finalidades, entre elas, aquela de diversificar e tornar as aulas mais dinâmicas e interessantes. No entanto, pouco ou quase nada tem se discutido e questionado sobre as possíveis influências destes jogos na formação das identidades juvenis. O objetivo desse texto, portanto, é o de analisar um jogo de RPG em particular, o “Vampiro: A Máscara”, sob a ótica dos Estudos Culturais, e verificar quais as possíveis marcas identitárias utilizadas pelos praticantes desse jogo.

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Publicado

2008-03-06

Como Citar

Silveira, F. da S. (2008). "VAMPIRO: A MÁSCARA" EDUCANDO E FORMANDO IDENTIDADES JUVENIS. Reflexão E Ação, 15(1), 113-133. https://doi.org/10.17058/rea.v15i1.226