SCRATCH – PRESENÇA LÚDICA NO ENSINO DE COMPUTAÇÃO NA ESCOLA

Diego Santos Nunes, Viviane Muller, Marcia Elena Jochims Kniphoff da Cruz

Resumo


No Brasil, a Computação é a área do conhecimento mais jovem perante as demais. A Sociedade Brasileira de Computação (SBC) vem trabalhando para apresentar um currículo formal que possa ser inserido na Base Comum Curricular (BNCC). Mesmo assim, as escolas estão atentas para a importância do ensino de Computação, para as crianças e vêm inserindo em suas rotinas aulas de programação, robótica e computação desplugada. Para contribuir com este propósito, o Subprojeto em Informática (SI) do Programa (PIBID), da Universidade de Santa Cruz do Sul (UNISC), aborda o assunto nas escolas em forma de aulas e oficinas. O Objetivo do SI é oportunizar aos estudantes de Licenciatura em Computação a vivência nas salas de aula. Também, ao aluno e professor da escola novas formas de trabalhar a computação e a Informática como apoio aos demais conteúdos. É de grande importância que o aluno de Licenciatura em Computação tenha a experiência dentro dos laboratórios e ao mesmo tempo em que atua, prepara as crianças e jovens para o mundo que está cada vez mais tecnológico. As atividades nas escolas são trabalhadas junto com os supervisores, professores e direção em comum acordo com o bolsista que atua nas aulas para as turmas do turno da tarde. São utilizados computadores disponíveis no laboratório de informática, dando maior ênfase no uso do software educacional Scratch. Uma das principais características dele é oportunizar um ambiente lúdico, favorável ao desenvolvimento do pensamento computacional. O Scratch é a linguagem de programação desenvolvida especialmente para crianças e adolescente. Com esta linguagem é possível desenvolver pequenos programas envolvendo matérias do currículo da escola. O Scratch possibilita criar diálogos, ações, histórias e, dessa maneira, o aluno tem a oportunidade de desenvolver seu próprio material sem precisar de ajuda, porque o software permite fazer desenhos, cartões de aniversário, jogos etc. O desenvolvimento das intervenções se dá pelo emprego da criatividade, pois este tipo de aula desafia os estudantes da escola à criação autoral, impulsionando-o a pensar e chegar no objetivo proposto. Uma das possibilidades do Scratch é oportunizar a criação de jogos pelos estudantes, após ver um vídeo de como se faz tal jogo. Durante as oficinas são apresentados vídeos e são feitos questionamentos de como realizar as atividades, para em seguida criá-las no Scratch. Todas estas atividades sendo feitas especificamente no laboratório de informática da escola tem apresentado, até o momento, resultados muito positivos. Os alunos têm relatado que gostam muito de programar com o Scratch, eles se mantém mais focados no conteúdo que esta sendo trabalhado, porque chama mais atenção do que se fosse apresentado de forma tradicional. Os estudantes da escola vêm demonstrando uma evolução no seu pensamento lógico relacionado à resolução de problemas. Diante dos resultados, conclui-se que o acadêmico de Licenciatura em Computação tem um aprendizado, através do PIBID, que é muito enriquecedor para a sua futura área de atuação, além de contribuir com bolsa mensal destinada aos participantes. Para os estudantes e professores da escola, o Subprojeto de Informática representa muitas possibilidades de estudo. A transformação da forma de pensar e resolver os problemas inicia na escola, o SI e o PIBID/UNISC têm cumprido com excelência esta proposta.

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