"LEAGUE OF LEGENDS" E COMPORTAMENTO TÓXICO: ANÁLISE ACERCA DA PERCEPÇÃO DO SUJEITO JOGADOR

Alexandre da Silva, Jonas Guilherme Azevedo Teixeira, Matheus Barbosa de Oliveira, Betina Hillesheim

Resumo


League of Legends é um jogo online no estilo MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) muito competitivo, no qual a vitória necessita de um trabalho em equipe coeso exigindo interação e estabelecimento de uma estratégia em comum, decidindo ações a fim de atingir a vitória. Jogos online têm se tornado o principal hobby de muitas pessoas. O comportamento tóxico é um assunto comum para jogadores. Um estudo sobre trolling em jogos online revela que 80% dos entrevistados já foram vítimas de comportamento tóxico ou já presenciaram tal atitude. O presente trabalho busca ampliar a discussão do que é visto enquanto comportamento tóxico e de qual forma esta toxidade no jogo tem efeitos sobre o cotidiano de vida do jogador e em sua produção de relações interpessoais, mediante processos de subjetivação que conduzem no sentido de adoção de determinadas estratégias, modos de pensar e compreender o mundo, a si e aos outros. Comportamento tóxico não deve ser confundido com adicção, sendo o primeiro uma ação nociva ou agressiva, prejudicando, causando danos, com outros jogadores, desobedecendo às regras do jogo e impossibilitando experiência da diversão, sempre proposital, visando prejudicar terceiros, enquanto que a adicção se caracteriza por que ou quem é dependente de algo, geralmente substâncias. Dessa maneira, esse estudo busca compreender como se dão nos jogadores de League of Legends as manifestações do comportamento tóxico, ampliando a discussão e reflexão deste no cotidiano do jogador, como este tipo de atitude pode influenciar na existência do sujeito tanto fora quanto dentro das partidas, e descrever como o uso da tecnologia se articula com os modos dos sujeitos se relacionarem socialmente. A metodologia da pesquisa se dará pela seleção dos sujeitos por meio da técnica bola de neve, também chamada de amostragem por recomendação, que consiste em participantes iniciais apontarem novos participantes, formando-se uma rede de indicações. O processo é iniciado pela rede social Facebook, através de um convite publicado em um grupo de jogadores intitulado “League of Legends SCS”. Ao final das entrevistas, é solicitado que o participante indique algum jogador ou jogadora que ele(a) acredite se encaixar nos critérios de inclusão/exclusão da pesquisa. As entrevistas do estudo em questão são realizadas em data e local a combinar com os sujeitos pesquisados, individualmente, conforme sua disponibilidade. O presente trabalho ainda está em fase de entrevistas com os sujeitos, não havendo ainda análises conclusivas sobre a temática.

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