?CAMINHOS DO SUS?: A GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA PARA A EDUCAÇÃO EM SAÚDE

Kamilla Mueller Gabe, Mariana Soares Teixeira, Stefanie Schmidt, Letiane de Souza Machado, Suzane Beatriz Krug, Edna Linhares Garcia

Resumo


A adolescência se refere a uma dimensão da vida que envolve um processo de busca pela consolidação da identidade do indivíduo perante a sociedade, emergindo reflexões e reinvindicações acerca das normas e valores vigentes no meio social em que está inserido. Não pertencendo mais a infância nem autorizado a transitar pelo mundo adulto, o adolescente se vê estagnado em uma morada compulsória, podendo, por vezes, experimentar sentimentos de incompreensão e solidão, encontrando nos pares refúgio, aceitação e apoio. Por todas essas características, a adolescência constitui-se como uma fase especialmente vulnerável ao uso e abuso de drogas. Nesse sentido, a pesquisa intitulada ?Narrativas de adolescentes sobre drogas e os serviços de saúde mental CAPSia e CAPSad: intersecções possíveis no contexto de Santa Cruz do Sul? surge visando compreender os sentidos produzidos pelos adolescentes sobre a temática da droga e da drogadição na interface da saúde e da educação. Para tanto, foram realizados três grupos focais com adolescentes em diferentes escolas do município, utilizando-se da criatividade como elemento propulsor de discussão. A análise de dados se deu a partir da metodologia da produção de sentidos pelo discurso de Mary Jane Spink. Essa escrita é um recorte de um marcador observado em 16 escolas, no período de maio de 2018 a dezembro de 2019. Ao longo de sua trajetória, o estudo identificou a necessidade de um trabalho com os adolescentes sobre a rede de saúde do município, considerando que a maioria apresentou pouco ou nenhum conhecimento sobre a estruturação e organização desses serviços. O desconhecimento da rede vai na contramão do preconizado pela legislação do Sistema Único de Saúde (SUS), que prevê a participação popular e o controle social. Nesse cenário, o grupo de pesquisa desenvolveu um jogo voltado aos adolescentes, intitulado ?Caminhos do SUS?. Trata-se de um jogo analógico, de tabuleiro, em que o jogador, além de percorrer um caminho, deve também adotar uma estratégia de jogo. No início da partida, cada participante recebe uma carta missão em que consta uma situação da vida cotidiana que requeira alguma intervenção, como, por exemplo, o uso de drogas, a procura por emprego e a gravidez na adolescência. Cabe ao jogador percorrer diversos serviços de saúde, de educação e outros locais públicos a fim de completar sua missão. O jogo será distribuído nas Unidades de Saúde e nas escolas do município, sendo que os profissionais da saúde serão capacitados pela equipe de pesquisa para o aplicarem posteriormente. A gamificação, entendida como a utilização de um jogo para atingir um objetivo, é um recurso tecnológico potente para o trabalho com adolescentes, sobretudo por promover a interação e possibilitar o aprendizado por descoberta, bem como por viabilizar a apreensão de novos conhecimentos e competências através da ludicidade. Nesse âmbito, o jogo ?Caminhos do SUS? convoca o jovem a assumir uma postura ativa e participativa quanto a sua própria saúde, indo de acordo com os princípios do SUS e com as recomendações quanto à saúde do adolescente. Ao buscarem alternativas e soluções para a resolução de seus objetivos, os adolescentes reinventam e reafirmam seus lugares como agentes e protagonistas de suas próprias vidas. Ressalta-se a necessidade de oferta de espaços de escuta, reflexão e discussão com essa população, sendo o uso de tecnologias como a gamificação um possível e poderoso caminho.  

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ISSN 2764-2135