FERRAMENTAS PARA A PROMOÇÃO DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO: UMA REVISÃO SISTEMÁTICA DE LITERATURA

Ana Carolina Kessler, Rejane Frozza, Kurt Werner Molz, Liane Mahlmann Kipper

Resumo


Nos últimos anos, o conceito de experiência do usuário (User Experience - UX) recebeu atenção especial na literatura acerca da interação humano-computador (Human-Computer Interaction - HCI), tão necessária na era da transformação digital. As pesquisas referentes à experiência do usuário fundamentam-se em diferentes campos, tais como os da teoria da Gestalt (percepção das coisas), teorias da comunicação, teorias inspiradas nos campos da arte e do design, entre outros. Por vezes, o conceito de UX é confundido com o de usabilidade (habilidade de permitir o usuário concluir seus objetivos com eficácia, eficiência e satisfação), uma vez que boas métricas de usabilidade comumente indicam boa experiência do usuário. No entanto, a usabilidade é entendida como um componente da experiência do usuário, diferindo-se desta em sua definição. Nesse sentido, desenvolvem-se diferentes instrumentos para a avaliação da experiência do usuário, nos quais diferentes qualidades (UX qualities) são observadas. Nestes, qualidades como experiência do usuário geral, confiança, lealdade, identidade, engajamento, emoção, motivação, fluxo, prazer e estética são avaliadas, sempre considerando a diversidade cultural e social como fatores relevantes. Assim, esta pesquisa teve como objetivo realizar um mapeamento científico sobre ferramentas para a promoção da experiência do usuário. Para isto, uma busca na plataforma Scopus com uso das palavras-chave “User experience”, “UX”, “tool” e “tools” foi realizada. A partir disso, efetuou-se uma revisão sistemática da literatura, seguindo o protocolo PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses), com o intuito de identificar o estado da arte sobre a temática e verificando também quais são as ferramentas existentes que promovem a experiência do usuário. Dos principais resultados encontrados destaca-se que em 2006 iniciaram as publicações na base Scopus sobre este tema e que nos últimos anos houve um incremento no número de publicações. Os temas motores evoluíram, sendo que no primeiro período analisado (2006 a 2012) a temática da avaliação da experiência do usuário se apresenta em evidência como tema motor, em conjunto das temáticas: pesquisa e gestão do conhecimento. Já ao final deste período, autores propõem um método para avaliar a experiência do usuário a longo prazo. Já no segundo período analisado (2013 a 2017) observa-se que o foco dos estudos publicados foi nas relações entre a acessibilidade e a usabilidade. De 2018 até o presente momento, os temas motores encontrados nos documentos foram: processamento da informação, pesquisa clínica, uso da informação e design interativo. Atualmente, ferramentas como a BARGAIN (Behavioral Affective Rule-based Games Adaptation Interface) para adaptar os elementos do jogo ao estado afetivo do jogador, e o User-Centered Design Canvas (UCDC) para facilitar os processos de design da experiência do usuário no contexto dos projetos colaborativos são sugeridas, pois estas ferramentas proporcionam experiências benéficas aos usuários. Os próximos passos da pesquisa serão uma análise mais aprofundada destas ferramentas, comparando-as com a ferramenta IdeiaWare, que vem sendo desenvolvida na UNISC.

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ISSN 2764-2135