JOGOS DIGITAIS NA ESCOLA: PROCESSO DE ANÁLISE, ESCOLHA E DECISÃO

Bruna Thais Silva Queiroz, Joselaine Frantz, Marcia Elena Kniphoff da Cruz, Viviane Müller Lawisch Alves

Resumo


Os jogos de vídeo games e computadores possuem um espaço importante na
vida de crianças, jovens e adultos e hoje caracteriza um dos maiores setores da
indústria de mídia e entretenimento, conforme Savi e Ulbricht (2008).
Principalmente, crianças e jovens costumam reservar maior parte do seu tempo
para se empenhar em jogos digitais, procurando superar desafios e alimentar
fantasias. A emoção de estar frente a uma situação de jogo digital mexe
profundamente com a concentração. Assim, os jogadores permanecem
excessivamente atentos ao jogo e por tempo prolongado. Isso gera reclamações
entre pais e professores, pois gostariam que seus filhos e alunos aplicassem aos
estudos o mesmo nível de atenção e comprometimento dedicado aos jogos. Na
busca de soluções para o problema, cada vez mais pesquisas são desenvolvidas.
Busca-se esclarecer quais benefícios os jogos digitais podem agregar à sala de
aula, bem como, quais metodologias devem ser empregadas. Savi e Ulbricht
(2008) destacam que os jogos educacionais devem possuir objetivos pedagógicos
e sua utilização deve estar inserida em um contexto e em uma situação de ensino
baseados em uma metodologia que oriente o processo, através da interação, da
motivação e da descoberta, facilitando a aprendizagem de um conteúdo. Os jogos
recebem diferentes nomenclaturas como jogos educacionais ou educativos, jogos
de aprendizagem ou jogos sérios (serious games). Para contribuir com essa
proposta, este resumo objetiva contextualizar a questão dos jogos digitais
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educacionais como recursos em sala de aula, relatando as experiências de
bolsistas do Subprojeto de Informática (SI) - PIBID, da Universidade de Santa
Cruz do Sul – UNISC, que recebe fomento financeiro da Coordenação de
Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES. O SI mantém bolsistas,
estudantes do curso de Licenciatura em Computação em diversas escolas, sendo
que, a experiência relatada vem sendo desenvolvida na Escola Municipal de
Ensino Fundamental Duque de Caxias. Os bolsistas acompanham com monitoria
a professora de informática titular e em conjunto, utilizam diferentes jogos
educacionais entre outros softwares com turmas das séries iniciais do Ensino
Fundamental. Para contextualizar dados coletados na escola e analisar
resultados, o SI realiza reuniões semanais para discussão, avaliação e novos
planejamentos. Os resultados apontam três itens que se destacam na utilização
dos jogos pelos estudantes da escola: análise, escolha e decisão. Estas três
capacidades são as mais empregadas pelos estudantes da escola durante a
utilização dos jogos. Conclui-se que os efeitos da utilização de jogos na escola
dependem de diversos fatores que envolvem desde o planejamento para escolha
dos jogos à avaliação da influência que exercem sobre a aprendizagem. Destacase
que, o processo é um fator que não recebe a devida atenção pelos
professores. Para o processo devem ser elencadas capacidades que servem
como diretrizes. Essas capacidades ou diretrizes devem ser acompanhadas,
registradas e analisadas, para que possam ser citadas ao final de um período de
utilização de um ou diversos jogos, a exemplo do apontado: a análise é o primeiro
passo dado pelo estudante para escolha da ação seguinte. A etapa posterior é a
decisão que causa o avanço do jogo, sucesso ou insucesso. Neste processo não
somente os estudantes da escola ganham com a utilização de jogos digitais, mas
ganham também os bolsistas do Subprojeto de Informática tem a oportunidade de
ampliar suas concepções pedagógicas. Os jogos educacionais propõe um
ambiente prazeroso e desafiador para as crianças e jovens, incentivam a
autonomia e a resolução de problemas. Aprender “brincando” é muito valioso para
as crianças, pois brincar faz parte do desenvolvimento natural do ser humano. O
jogo não deve ser o centro do processo de aprendizagem, mas sim um recurso
que ao processo de construção do conhecimento que se complexifica pela intensa
ação dos estudantes. A ação do estudante sobre o jogo é o motor da
aprendizagem e o ciclo análise – escolha – decisão permite não só resolver
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problemas, mas também, encontrar várias maneiras para resolvê-los. Portanto, a
escolha do jogo educacional exige que o professor reflita sobre os requisitos
pedagógicos do conteúdo em questão. Um ambiente educacional enriquecido
pelo jogo digital oportuniza a geração de conflitos cognitivos que são
fundamentais para o desenvolvimento intelectual do estudante. Este relato
apresentou uma experiência pontuada que emprega jogos digitais na escola
através do trabalho conjunto entre escola e universidade, oportunizado pelo
PIBID. Através do PIBID o aprendizado não ocorre apenas para os estudantes da
escola, mas todos aprendem, trocam e ampliam experiências que qualificam o
processo educacional.

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