INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO COM O PROGRAMA SUPER LOGO
Resumo
A computação vem evoluindo constantemente nos últimos anos. Sua maior contribuição para a sociedade é a forma mais fácil e ágil de pesquisar e de se comunicar via Internet, e também no armazenamento de dados com a colaboração de pacotes de escritório. Na educação, a informática está sendo inserida como uma forma de proporcionar aos estudantes um conhecimento diferenciado na utilização das ferramentas computacionais. A computação chegou às escolas graças ao incentivo de Seymour Papert (1994), com sua linguagem de programação LOGO, totalmente destinada às crianças. Através desta motivação de ensino de programação foi planejado um novo método de ensino de computação. Assim, este resumo relata a experiência do Estágio Supervisionado em Computação IV, aplicado com alunos de 5º a 7º ano do Ensino Fundamental do Instituto Estadual de Educação Ernesto Alves. As aulas compartilhadas tiveram início com uma apresentação do programa paint, para que os alunos desenvolvessem desenho e formas geométricas. Os alunos poderiam fazer desenhos em geral, tendo como objetivo observar se aqueles recursos já estavam previamente prontos na programação do programa. Na outra aula os alunos foram apresentados à ferramenta Super Logo, um programa que foca na programação básica. Com o Super Logo os estudantes deveriam realizar comandos de ação para que a tartaruga, objeto de execução do programa, se movimentasse. Através da movimentação da tartaruga os alunos poderiam construir formas geométricas e programar, utilizando comando por comando para a formação de um desenho e a conclusão. Durante esta aula, os alunos deveriam analisar a forma que construíram um quadrado no paint e como construíram no Super Logo. Alguns alunos conseguiram identificar essa diferença e relataram que o paint já tem os comandos de execução em sua programação e que no Super logo quem programava a tartaruga, orientando em comandos, eram eles mesmos. Para Valente (1996) "no ambiente logo o professor também aprende juntamente com os alunos". Neste caso, a autora disponibilizou material com passo a passo e os alunos, com muita criatividade, juntaram comandos de programação e desenvolveram desenhos abstratos, diferentes dos já conhecidos pela professora. Para fixar o conteúdo adquirido sobre os dois programas foi disponibilizado um exercício de múltipla escolha desenvolvido no programa HotPotatoes. Os alunos então deveriam marcar a alternativa correta e o exercício já informava o percentual de acerto do aluno. Os exercícios de fixação resultaram numa avaliação significativa dos alunos, os percentuais apresentados pelos exercícios resolvidos mostraram que 87% da turma entendeu o conteúdo e soube responder as questões.
Apontamentos
- Não há apontamentos.