JOGOS DIGITAIS E SUBJETIVIDADE

SIMONE CALDAS BEDIN, VANESSA SILVA SANTOS

Resumo


Introdução: Esta pesquisa foi proposta como trabalho de conclusão de curso de Psicologia, levando em consideração que os jogos estão presentes ao longo da história da humanidade, embora, com frequência, sejam relacionados à infância, não são atividades exclusivas desta faixa etária. Os jogos são um elemento importante do desenvolvimento humano, responsáveis pelo ingresso gradual da criança ao mundo da linguagem e da cultura. Desde o jogo mais rudimentar, criado com objetos presentes no mundo dos adultos, até os jogos infantis coloridos e digitais, encontrados em abundância na atualidade, eles sempre estiveram presentes ao longo da história da humanidade. Os jogos digitais, elementos da contemporaneidade, tornaram-se fonte de inúmeras discussões em diversos contextos. Para a psicologia e para psicanálise, o jogo é considerado um importante elemento de expressão de si, especialmente no contexto clínico da infância, tomando como parâmetro Freud e outros autores psicanalistas, que trazem constantemente a importância do jogo no entendimento do funcionamento psíquico dos sujeitos. Porém, na atualidade, há um outro importante elemento que ainda é pouco discutido neste contexto, que é o elemento da virtualidade presente no jogo moderno, nascido com a tecnologia digital. Objetivos: Investigar a relação entre jogos digitais e subjetividade; compreender como o jogo digital atua na subjetividade contemporânea; compreender o papel das narrativas dos jogos digitais na constituição do sujeito. Metodologia: Foi utilizado método de pesquisa qualitativo de pesquisa bibliográfica e o jogo The Legend of Zelda para ilustrar os conceitos de jogo digital, virtualidade, psicanálise, narrativas, mitos e pulsão, por ser um game de grande popularidade e de características híbridas, com console, mas com características de RPG (Rolying Play Game) e possibilidade de também ser jogado virtualmente. Para esse entendimento foram utilizados como referência de pesquisa autores da psicanálise ou que dela se aproximassem. Essa pesquisa foi apresentada em três capítulos, intitulados respectivamente de: O jogo e seus jogadores; O Jogo The Legend Of Zelda e Subjetividade em jogo: jogo digital, Link e a Psicanálise. Conclusão: O jogo sempre foi um elemento importante da psicologia, especialmente para Freud, que dele extraiu o ponto de partida de seu estudo sobre pulsão. No mundo contemporâneo, os jogos continuam ganhando espaço teórico e discursivo nas mais diversas ciências, que buscam compreendê-lo como linguagem propiciada pela tecnologia digital e pelos jogos. Os jogos digitais, especialmente os de categoria RPG (Rolying Play Games), constituem-se em uma nova forma de linguagem. Como mostra Lévy (1996), a virtualidade presente nos jogos digitais propicia um espaço potencializador, onde virtualidade não é vista como espaço irreal, mas como autêntico espaço de jogo, assim como os tradicionais tabuleiros e suas peças. Nas palavras de Lévy (1996) "o virtual não é imaginário, ele produz efeitos e embora não se saiba onde, a conversação eletrônica tem um lugar". O que torna o jogo de RPG (Rolying Play Game) especialmente atraente para seus jogadores é aquilo que Freud já havia considerado o ponto de partida para o entendimento dos processos psíquicos, o narrar a si mesmo. Desta forma, os jogos digitais, especialmente RPG (Rolying Play Game), constituem-se como tempo e espaço para a narração de si mesmo.


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