O PROCESSO DE ABSTRAÇÃO REFLEXIONANTE NA CONSTRUÇÃO DE CONCEITOS GEOMÉTRICOS ATRAVÉS DA PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES
Resumo
Desenvolver práticas educacionais que visam à formação de cidadãos críticos e aptos a resolver problemas, desenvolvendo tecnologia e não apenas fazendo uso do que já existe, são alguns dos desafios enfrentados por profissionais licenciados em Computação no país. Nesse contexto, a partir de bolsas fornecidas pelo Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID), promovido pela Coordenação e Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), e através do Subprojeto de Informática foram desenvolvidas atividades com objetivo de construir conceitos de ângulos através da programação de computadores. A base teórica foi construída sobre a teoria da abstração reflexionante de Jean Piaget que explica os processos lógicos do pensamento, divididos em abstração empírica, pseudoempírica e refletida. A abstração empírica consiste em retirar qualidades existentes nos objetos ou ações; a abstração pseudoempírica consiste em retirar qualidades que o sujeito atribui ao objeto ou às ações; e na abstração refletida são retiradas qualidades das operações mentais (desafios cognitivos) do sujeito. A prática foi desenvolvida com alunos de 5º ano do Ensino Fundamental da Escola Estadual de Ensino Médio Nossa Senhora do Rosário - RS através da programação de movimentos de um personagem no software Scratch. Os alunos foram desafiados a desenvolver um pequeno game, no qual deveriam programar o movimento das quatro setas do teclado (para cima, para baixo, esquerda e direita) de modo a deslocar o personagem para capturar um determinado objeto disposto no cenário. As atividades desenvolvidas têm promovido resultados satisfatórios para o ensino interdisciplinar de Computação e Matemática no Ensino Fundamental e muito se deve à motivação dos alunos com o uso desse software. Contudo, para alguns alunos é notável que o conceito de ângulo como um giro ainda não estava totalmente solidificado, característica de um pensamento empírico e pseudoempírico. Esse estudo contribui para o desenvolvimento de atividades envolvendo programação de computadores na Educação Básica. Além disso, este trabalho propicia um olhar mais aguçado para a programação, em especial o Scratch, como uma ferramenta que pode contribuir para o processo de aprendizagem da Matemática. A expectativa com este trabalho é que incentive professores e profissionais das áreas ligadas à tecnologia a continuarem buscando o espaço da Computação enquanto ciência e que deve integrar os currículos escolares. A partir dessas reflexões, futuras práticas poderão ser desenvolvidas visando à maior exploração e interação entre conceitos matemáticos e da Computação.
Apontamentos
- Não há apontamentos.