O PROCESSO DE ABSTRAÇÃO REFLEXIONANTE NA CONSTRUÇÃO DE CONCEITOS GEOMÉTRICOS ATRAVÉS DA PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES

Roberta Francine Schmachtenberg, Viviane Müller, Marcia Elena Jochims Kniphoff da Cruz

Resumo


Desenvolver práticas educacionais que visam à formação de cidadãos críticos e aptos a resolver problemas, desenvolvendo tecnologia e não apenas fazendo uso do que já existe, são alguns dos desafios enfrentados por profissionais licenciados em Computação no país. Nesse contexto, a partir de bolsas fornecidas pelo Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID), promovido pela Coordenação e Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), e através do Subprojeto de Informática foram desenvolvidas atividades com objetivo de construir conceitos de ângulos através da programação de computadores. A base teórica foi construída sobre a teoria da abstração reflexionante de Jean Piaget que explica os processos lógicos do pensamento, divididos em abstração empírica, pseudoempírica e refletida. A abstração empírica consiste em retirar qualidades existentes nos objetos ou ações; a abstração pseudoempírica consiste em retirar qualidades que o sujeito atribui ao objeto ou às ações; e na abstração refletida são retiradas qualidades das operações mentais (desafios cognitivos) do sujeito. A prática foi desenvolvida com alunos de 5º ano do Ensino Fundamental da Escola Estadual de Ensino Médio Nossa Senhora do Rosário - RS através da programação de movimentos de um personagem no software Scratch. Os alunos foram desafiados a desenvolver um pequeno game, no qual deveriam programar o movimento das quatro setas do teclado (para cima, para baixo, esquerda e direita) de modo a deslocar o personagem para capturar um determinado objeto disposto no cenário. As atividades desenvolvidas têm promovido resultados satisfatórios para o ensino interdisciplinar de Computação e Matemática no Ensino Fundamental e muito se deve à motivação dos alunos com o uso desse software. Contudo, para alguns alunos é notável que o conceito de ângulo como um giro ainda não estava totalmente solidificado, característica de um pensamento empírico e pseudoempírico. Esse estudo contribui para o desenvolvimento de atividades envolvendo programação de computadores na Educação Básica. Além disso, este trabalho propicia um olhar mais aguçado para a programação, em especial o Scratch, como uma ferramenta que pode contribuir para o processo de aprendizagem da Matemática. A expectativa com este trabalho é que incentive professores e profissionais das áreas ligadas à tecnologia a continuarem buscando o espaço da Computação enquanto ciência e que deve integrar os currículos escolares. A partir dessas reflexões, futuras práticas poderão ser desenvolvidas visando à maior exploração e interação entre conceitos matemáticos e da Computação. 


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