PROJETO RE_INVENTAR: METODOLOGIA DE APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS E O DESPERTAR PARA AS ÁREAS DAS ENGENHARIAS E PARA A INOVAÇÃO.

THAIZA KITTEL POHLMANN, ANDRÉ LUIZ EMMEL ILVA, ÍTALO OLICENA, LIANE MAHLMANN KIPPER, JORGE ANDRE RIBAS MORAES, CASSIO DENIS DE OLIVEIRA, MARIA EDUARDA BECKER SCHNEIDER

Resumo


A educação brasileira vem sendo constantemente contestada em virtude da forma com que é ensinada e tratada por professores e alunos do ensino fundamental e médio das escolas do país. Este assunto foi o que fez alguns professores discutirem a possibilidade de criar um projeto de extensão inédito na cidade de Santa Cruz do Sul. Os docentes da UNISC - Universidade de Santa Cruz do Sul viram em uma empresa Alemã denominada Fischertechnik a possibilidade de inovar, originando o projeto RE_INVENTAR - Desenvolvendo Habilidades em Engenharia, que vem sendo desenvolvido desde 2013 no Laboratório de Desenvolvimento de Produtos do curso de Engenharia de Produção da Universidade. A partir de pesquisas e diálogos com demais educadores, o projeto foi implantado para crianças e adolescentes de 13 a 17 anos, estudantes das escolas Mauá e Educar-se, em forma de oficinas semanais organizadas em 2 módulos - básico e avançado, funcionando como um ambiente propício à experimentação com o objetivo de incentivar o interesse dos alunos pelos conhecimentos em Engenharia, e ainda, auxiliando as escolas a cumprirem suas propostas educacionais e estimulando as aptidões dos jovens, como o trabalho em equipe, liderança, motivação e empreendedorismo. Em entrevista a uma Revista do Senado Federal, o presidente do CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico, Glaucius Oliva, relata que no Brasil o ensino ainda é muito tutorial, pois quase tudo que o aluno aprende vem da boca de um professor, quando o ideal seria que o estudante fosse "empreendedor do seu próprio conhecimento". Pensando exatamente em ajudar no empreendedorismo e crescimento pessoal/profissional dos alunos é que este Projeto foi criado, buscando possibilitar a descoberta de princípios tecnológicos que podem ser comparados com objetos do mundo real, como motores, lâmpadas, engrenagens e sensores. O propósito geral deste trabalho é mostrar que utilizando estratégias de aprendizagem diferentes e lúdicas fica mais fácil e atraente incentivar o aluno a aprender ciências exatas. Para avaliar este propósito, foi realizada uma pesquisa com todos os alunos deste projeto, através da aplicação de uma entrevista semi-estruturada com a finalidade de identificar os pontos fortes e fracos do projeto e salientar a aprovação do método de ensino adotado. A partir dos resultados foi possível observar que os alunos do módulo avançado conseguem notar uma grande melhora no raciocínio lógico devido aos problemas matemáticos e físicos desenvolvidos, e que após quase 2 anos de aprendizado dentro do laboratório atingiram o principal objetivo do projeto - desenvolver habilidades em Engenharia. Entretanto, isto ainda não é realidade para os alunos do módulo básico, já que sua vivência no projeto é recente e sua linha de conhecimento restrita. Destaca-se também que os alunos consideram que a prática é uma forma mais fácil de aprendizado e que a maioria deles se identificou imensamente com as áreas de Engenharia ou Ciências Exatas/Computação, e estão inclinados a escolher algum curso desse ramo profissional. Espera-se que este projeto de extensão continue incentivando e aguçando a curiosidade e a criatividade dos jovens estudantes destas escolas, instigando a procura pelo conhecimento sobre os mais diversos processos que compõem as áreas das engenharias e que fazem parte do nosso cotidiano, fornecendo assim uma metodologia que torna o aprendizado um caminho para a inovação.


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