COMPUTAÇÃO DESPLUGADA E USO DO TANGRAM NO ENSINO DE ALGORITMOS

James Marcelo Schulz, Bruna Thais Silva Queiroz, Joselaine Frantz, Marcia Elena Jochims Kniphoff da Cruz

Resumo


O ensino de Computação para crianças e adolescentes é uma necessidade social urgente e tem sido empregada em países com bom ou alto nível de escolarização, como Estados Unidos, Austrália, Canadá, diversos países da Europa e do oriente. O governo desses países considera fundamental o aprendizado de Computação na escola, devido à importância da área e sua aplicabilidade em todos os modos de geração de estudo, produção e serviços. Introduzir Computação para crianças e adolescentes exige uma metodologia diferenciada e atividades, inicialmente, desplugadas, uma vez que fundamentam o desenvolvimento de conceitos da Computação. Essas atividades contam com jogos e brincadeiras que fomentam o Pensamento Computacional e são considerados como atividades de Computação Desplugada. A teoria do Pensamento Computacional foi iniciada no ano de 2006 e vem tomando proporções cada vez mais abrangentes. Seu conceito explica maneiras de resolver problemas pelas técnicas da Computação e conta com os seguintes pilares: abstração, decomposição, reconhecimento de padrões e algoritmos. Este resumo apresenta uma experiência que envolveu Computação Desplugada e o uso do Tangram como material de apoio. O Tangram é um quebra-cabeça Chinês composto por sete (7) peças (formas geométricas), muito utilizado no desenvolvimento do raciocínio lógico. A atividade foi desenvolvida com uma turma de quinto ano do ensino fundamental de escola pública, do município de Santa Cruz do Sul - RS. O aporte à atividade foi dado por estudantes do curso de Licenciatura em Computação, bolsistas do Subprojeto de Informática do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID) e do projeto UNISC Inclusão Digital. Para realização da atividade, utilizou-se um conjunto impresso do Tangram e de imagens construídas através das formas geométricas que o compõe. A turma foi organizada em duplas e receberam os materiais citados anteriormente. Um aluno da dupla foi designado a ser o aluno “programador” e o outro aluno, designado a ser o “computador”. O aluno “computador” ficou responsável por receber instruções do aluno “programador”. As instruções dadas pelo aluno “programador” deveriam ser claras o suficiente para que o aluno “computador” pudesse montar as figuras indicadas utilizando as peças do Tangram. Doze alunos participaram da atividade e demonstraram muito envolvimento. Ficaram evidentes todas as categorias do Pensamento Computacional durante a atividade. Antes de iniciar o estudo dos algoritmos, trabalhou-se, com os estudantes, os demais pilares do Pensamento Computacional, possibilitando a identificação de diferentes caminhos e quais soluções seriam mais eficientes para a resolução de um problema. A disciplina de Informática/Computação ainda não contempla o currículo da escola, diferente de outros países, conforme supracitado. No Brasil, apenas escolas com algum diferencial, como a presença de projeto de extensão ou pesquisa universitária, dá o apoio necessário à área da Computação aos alunos. Pretende-se continuar o estudo de algoritmos com a turma, dando profundidade às linguagens de programação e aos fundamentos de robótica. Também buscou-se demonstrar aos estudantes, desde cedo, a importância da programação para a formação de um ser humano que saiba trabalhar em equipe, identificar, analisar e solucionar problemas de todas as áreas do conhecimento, pois a Computação é base para as mesmas.

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