HABILIDADES DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL DESENVOLVIDAS POR CRIANÇAS EM ATIVIDADES REMOTAS

Kevin Matheus Backes, Marcia Elena Jochims Kniphoff da Cruz, Wolmar Alipio Severo Filho

Resumo


Com a pandemia causada pela COVID-19, no ano de 2020, a população passou a utilizar as plataformas digitais para realizar seus estudos e trabalhos. Grande parte do público que não está acostumado com esse novo tipo de abordagem apresenta dificuldades para realizá-los. No decorrer da pandemia, o PROJETO UNISC INCLUSÃO DIGITAL (UID) tem o desafio de desenvolver as atividades das oficinas para esse público e continuar disponibilizando-as de forma prática e divertida para os interessados, dando o suporte necessário virtualmente.  A oficina de Pensamento Computacional está sendo planejada para crianças de dez a doze anos e vai utilizar os recursos da plataforma de encontros virtuais Google Meet. A Sociedade Brasileira de Computação desenvolveu Diretrizes para Ensino de Computação na Educação Básica e aponta como habilidades do Pensamento Computacional para crianças do quarto e quinto ano do Ensino Fundamental: definição, construção e simulação de algoritmos, identificação de dispositivos computacionais, noção de instrução de máquinas, diferenciação de hardware e software e arquitetura básica de computadores. Os temas a serem abordados durante seis encontros com os inscritos, junto com os materiais disponíveis no site do projeto (http://projetouid.weebly.com/), assim como os materiais produzidos pelo bolsista, envolvem o aprendizado durante os encontros englobando os assuntos citados: conhecer, entender e dominar o básico das ferramentas do computador, juntamente às funcionalidades de cada um dos seus periféricos, de modo que os participantes consigam aprender e acompanhar os encontros de forma efetiva, a utilização do computador para tarefas futuras, a importância dos bons hábitos no computador para que suas saúdes não sejam prejudicadas (posturas da coluna, pernas, braços, distância adequada do monitor), as necessidade de higienização periódica dos equipamentos por um profissional (para melhor desempenho e menos riscos à saúde), funcionamento e benefícios do pensamento computacional, aplicando-o conscientemente em suas atividades, os motivos e vantagens de utilizar a computação de modo criativo em exercícios tanto plugados quanto desplugados e a introdução e utilização da ferramenta Scratch (https://scratch.mit/edu/), com a resolução de fases já disponíveis gratuitamente na plataforma, além da formulação de novas atividades desenvolvidas pela criatividade dos inscritos na oficina. Serão feitas gravações dos encontros e disponibilizadas posteriormente aos inscritos, de modo que possam assistir novamente às aulas para revisar os conteúdos trabalhados, sendo possível que anotem as dúvidas que ficaram, para uma explicação com abordagens diferentes nos encontros seguintes. A reflexão e entendimento de tudo que for aprendido durante a oficina e em quais ambientes poderão ser utilizados é priorizada durante as atividades que são realizadas nos encontros, de modo que além de divertidos para os participantes, sejam informativos e úteis para seus futuros.


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ISSN 2764-2135