PROJETO DE EXTENSÃO RE_INVENTAR INCENTIVA O ENSINO DE ENGENHARIA DESDE O ENSINO FUNDAMENTAL
Resumo
Desde o início da 4° Revolução Industrial, diversas funções que antes eram realizadas manualmente, agora estão sendo automatizadas e substituídas por máquinas e por novas tecnologias. Frente a esta grande mudança que permeia o futuro das próximas gerações, se faz necessário que as crianças de hoje possam vislumbrar como se encontra o mercado de trabalho, como os ambientes estão em transformação e em ascensão, e assim possam ir tomando contato com o que os espera quando atingirem a idade para adentrar no mundo do trabalho. Dessa forma, o projeto Re_Inventar: Desenvolvendo habilidades em engenharia auxilia na lapidação de futuros profissionais da área da tecnologia, a partir de estratégias lúdicas de aprendizado. O objetivo deste trabalho é apresentar o projeto Re_Inventar e mostrar, por meio de uma Revisão Sistemática da Literatura, os benefícios da abordagem lúdica para o desenvolvimento da aprendizagem. Dividido em três níveis, o projeto emprega kits de montagens da empresa alemã Fischertechnik, que são executados pelos alunos do ensino fundamental e médio, motivando-os a desenvolver projetos baseados do cotidiano, empregando conceitos de Física, Engenharia e Computação. No módulo Básico, ocorre a familiarização dos alunos com os kits, a partir dos manuais que os acompanham, para a montagem de modelos focados no ensino de conceitos da Física e das Engenharias Mecânica e Elétrica. No módulo Intermediário, os alunos são apresentados à Plataforma Arduino, onde iniciam seu aprendizado sobre conceitos de Computação, como programação, e Engenharia Elétrica e de Controle e Automação, aprendendo pequenas automações presentes no dia-a-dia de todos. Por fim, no módulo Avançado, os alunos são motivados a criar seus próprios projetos a partir dos conhecimentos adquiridos nos módulos anteriores, com auxílio da tutora e assim a fixação dos conceitos aprendidos são reforçados. Utilizando-se do protocolo PRISMA para auxiliar na Revisão Sistemática a partir de questões de pesquisa, e o software cientométrico SciMAT para a análise quantitativa de dados, os resultados apontaram que todos os autores pesquisados relataram a importância dos projetos lúdicos no aprendizado das crianças, indicando que estes melhoram a habilidade dos alunos na resolução de problemas, estimulam o vínculo social, melhoram seu desempenho acadêmico e assim comprovam os benefícios que o Re_Inventar está proporcionando à seus alunos. Dessa forma, este artigo torna-se relevante pois ele sintetiza as vantagens do uso de projetos lúdicos no ensino fundamental, e com isso pode subsidiar a motivação de novos projetos que tenham este mesmo caráter.
Palavras-chave: Lúdico. Educação. Ensino Fundamental. Engenharias. Revisão Sistemática da Literatura.
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ISSN 2764-2135