PROPOSIÇÃO DE UM SOFTWARE EDUCACIONAL BASEADO EM GAMIFICAÇÃO PARA EDUCAÇÃO EM SAÚDE
Resumo
Introdução: O processo de brincar durante a infância desperta e influencia a demanda do bem-estar cognitivo e físico, sendo uma estratégia importante às interações sociais. Observa-se que houve mudanças no processo de brincar, a partir da integração entre os meios físico e digital (figital). Neste sentido, o software educacional busca apoiar o processo de ensino e aprendizagem, como instrumento que auxilia nos modos de pensar e de resolver problemas, promovendo a aprendizagem ativa. Associado ao software educacional tem-se: i) a estratégia de gamificação, que usa elementos de jogos em outros contextos, como forma de gerar engajamento, motivação e enriquecer a experiência dos estudantes na realização das atividades; ii) agente conversacional, chatbot, como ferramenta para promover a interação entre estudantes e agentes virtuais, utilizando a linguagem natural. Objetivo: Desenvolver um software educacional para dispositivo móvel, no domínio das zoonoses/arboviroses prevalentes, segundo a vigilância sanitária do RS, que promova a interação entre equipes de estudantes do ensino básico, com idade entre 6 e 10 anos, a partir de um processo de colaboração, e capacite-os a elaborar material com estratégias de gamificação. A interação será mediada por um agente conversacional (chatbot), por meio de texto e voz, que se utiliza do processamento de linguagem natural, a fim de tornar a interação mais próxima da linguagem humana. Metodologia: Devido ao objetivo principal da pesquisa ser desenvolver e aplicar um software educacional para dispositivo móvel, foi escolhida a metodologia do Design Science Research (DSR), por permitir fundamentar e operacionalizar a condução da pesquisa para desenvolvimento de um artefato/produto. As etapas do DSR envolvem: identificação e conscientização do problema; revisão sistemática da literatura; identificação dos artefatos; proposição, projeto, desenvolvimento e avaliação do artefato; explicitação das aprendizagens; conclusões; generalização para uma classe de problemas e comunicação dos resultados. Principais resultados: O uso de jogos para aprendizagem é um importante recurso pedagógico, quando respeitadas as capacidades em relação às faixas etárias das crianças. A modelagem da estratégia para desenvolvimento do software educacional proposta está em andamento, envolvendo: o layout do jogo, a definição dos desafios e dos elementos de gamificação, o fluxo de conversas para a chatbot e a base de conhecimento do domínio em questão. Conclusão: As inovações advindas da inserção das tecnologias na educação ainda apresentam alguns desafios a serem transpostos, mas é inegável a contribuição dessas ferramentas no cotidiano dos jovens estudantes. Tais tecnologias educacionais vêm sendo utilizadas cada vez mais no processo de ensino-aprendizagem, sendo que a adesão por estas pelos profissionais da área da saúde também tem tido um crescimento considerável nos últimos anos. Dessa forma, torna-se imprescindível que os avanços na área da informática e tecnologia contribuam significativamente no desenvolvimento, utilização, e avaliação e aprendizagem dos estudantes e profissionais da saúde.
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ISSN 2764-2135