PROPOSIÇÃO DE UM SOFTWARE EDUCACIONAL BASEADO EM GAMIFICAÇÃO PARA EDUCAÇÃO EM SAÚDE

Alexia Garibaldi, João Henrique Orique de Medeiros, Rayane Severo Puntel, Ezequiel Servegnini Nunes, Gislaine Zandonoto, Liane Mahlmann Kipper, Daniela Duarte da Silva Bagatini, Janine Koepp, Rejane Frozza

Resumo


Introdução: O processo de brincar durante a infância desperta e influencia a demanda do bem-estar cognitivo e físico, sendo uma estratégia importante às interações sociais. Observa-se que houve mudanças no processo de brincar, a partir da integração entre os meios físico e digital (figital). Neste sentido, o software educacional busca apoiar o processo de ensino e aprendizagem, como instrumento que auxilia nos modos de pensar e de resolver problemas, promovendo a aprendizagem ativa. Associado ao software educacional tem-se: i) a estratégia de gamificação, que usa elementos de jogos em outros contextos, como forma de gerar engajamento, motivação e enriquecer a experiência dos estudantes na realização das atividades; ii) agente conversacional, chatbot, como ferramenta para promover a interação entre estudantes e agentes virtuais, utilizando a linguagem natural. Objetivo: Desenvolver um software educacional para dispositivo móvel, no domínio das zoonoses/arboviroses prevalentes, segundo a vigilância sanitária do RS, que promova a interação entre equipes de estudantes do ensino básico, com idade entre 6 e 10 anos, a partir de um processo de colaboração, e capacite-os a elaborar material com estratégias de gamificação. A interação será mediada por um agente conversacional (chatbot), por meio de texto e voz, que se utiliza do processamento de linguagem natural, a fim de tornar a interação mais próxima da linguagem humana. Metodologia: Devido ao objetivo principal da pesquisa ser desenvolver e aplicar um software educacional para dispositivo móvel, foi escolhida a metodologia do Design Science Research (DSR), por permitir fundamentar e operacionalizar a condução da pesquisa para desenvolvimento de um artefato/produto. As etapas do DSR envolvem: identificação e conscientização do problema; revisão sistemática da literatura; identificação dos artefatos; proposição, projeto, desenvolvimento e avaliação do artefato; explicitação das aprendizagens; conclusões; generalização para uma classe de problemas e comunicação dos resultados. Principais resultados: O uso de jogos para aprendizagem é um importante recurso pedagógico, quando respeitadas as capacidades em relação às faixas etárias das crianças. A modelagem da estratégia para desenvolvimento do software educacional proposta está em andamento, envolvendo: o layout do jogo, a definição dos desafios e dos elementos de gamificação, o fluxo de conversas para a chatbot e a base de conhecimento do domínio em questão. Conclusão: As inovações advindas da inserção das tecnologias na educação ainda apresentam alguns desafios a serem transpostos, mas é inegável a contribuição dessas ferramentas no cotidiano dos jovens estudantes. Tais tecnologias educacionais vêm sendo utilizadas cada vez mais no processo de ensino-aprendizagem, sendo que a adesão por estas pelos profissionais da área da saúde também tem tido um crescimento considerável nos últimos anos. Dessa forma, torna-se imprescindível que os avanços na área da informática e tecnologia contribuam significativamente no desenvolvimento, utilização, e avaliação e aprendizagem dos estudantes e profissionais da saúde.


Apontamentos

  • Não há apontamentos.


ISSN 2764-2135