APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS A PARTIR DE ATIVIDADES LÚDICAS.

MARIA EDUARDA BECKER SCHNEIDER, ANDRÉ LUIZ EMMEL ILVA, ÍTALO OLICENA, JORGE ANDRE RIBAS MORAES, LIANE MAHLMANN KIPPER, CASSIO DENIS DE OLIVEIRA, THAIZA KITTEL POHLMANN

Resumo


Conhecendo os grandes problemas que a educação brasileira vem sofrendo e a falta de investimentos na área é que o projeto Re-inventar vem sendo desenvolvido desde 2013 no Laboratório de Desenvolvimento de Produtos do curso de Engenharia de Produção em parceria com os programas de Mestrados em Tecnologia Ambiental e em Sistemas e Processos Industriais. A intenç@£o desse projeto de extensão é despertar o interesse dos alunos do ensino fundamental e médio pelas áreas das ciências exatas, e assim estimulá-los para a busca de um conhecimento mais aprofundado junto aos cursos de Engenharia. A metodologia do projeto tem foco no desenvolvimento de atividades lúdicas e interativas, utilizando como material de apoio diversas peças que foram importadas da Alemanha da empresa Fischertechnik. A intenção era criar peças para montar brinquedos educativos produzidos em Waldachtal. Todos os conjuntos para construção podem ser combinados e assim serem utilizados para desenvolver projetos, independente. Com essa forma de produzir a empresa Fischertechnik contribuiu para uma educação nas escolas e universidades voltada ao aprender a aprender. A partir de oficinas realizadas dentro da Universidade e com o apoio dos participantes desse projeto, ele vem apresentando resultados bastante significativos, onde os alunos procuram se desenvolver nas áreas das exatas, montando os primeiros kits em aulas programadas e planejadas, como: conhecimento das peças, montagem do trator, caminhões guinchos, balanças e talhas, tendo cada um, uma finalidade didática com foco em estudos dos elementos de máquinas, mecanismos, polias e cabos de aço. Conhecer estes, elementos é muito importante na vida de um engenheiro, assim podendo ser explorados e vivenciados na sua aplicabilidade por meio das maquetes funcionais desenvolvidas. O projeto também estimula o trabalho em grupo, liderança, criatividade, empreendedorismo e a motivação para estudos relacionados à engenharia. Com isso foi possível verificar a evolução dos alunos destacando-se o desenvolvimento do raciocínio logico. Também pode-se perceber a partir do depoimento dos alunos que participam das oficinas que o projeto é um caminho mais fácil para compreender conteúdos. Assim, o objetivo deste trabalho foi realizar uma pesquisa em livros e artigos relacionados a ensino lúdico e ao uso de kits que possam assim ajudar no aprendizado dos alunos. Foi realizado um estudo bibliográfico das principais áreas da educação lúdica, e após, foi realizada uma comparação com a proposta desenvolvida pelo projeto. Dos resultados encontrados destaca-se que se pode utilizar o projeto, com a finalidade de se explorar o raciocínio logico, a atenção concentrada, a destreza manual e a capacidade de planejamento. Através da pesquisa teórica realizada foi possível observar que a educação lúdica possui como pontos fracos a falta de material para apoio, que poderia ser resolvido com um maior incentivo aos professores e educadores. Por outro lado, ressalta-se o potencial de crescimento que o método lúdico tem. Assim ficando evidente o papel fundamental da educação lúdica a fim de criar uma forma de aprendizado cada vez mais atrativa e que possa despertar o interesse dos alunos pelo aprendizado baseado em problemas que eles querem resolver. Dessa forma destaca-se que o projet pode auxiliar e se um exemplo de como se pode aplicar metodologias de ensino criativas e atrativas, capaz de proporcionar o interesse dos mesmos, pelos mais variados conhecimentos.


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