APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS A PARTIR DE ATIVIDADES LÚDICAS.
Resumo
Conhecendo os grandes problemas que a educação brasileira vem sofrendo e a falta de investimentos na área é que o projeto Re-inventar vem sendo desenvolvido desde 2013 no Laboratório de Desenvolvimento de Produtos do curso de Engenharia de Produção em parceria com os programas de Mestrados em Tecnologia Ambiental e em Sistemas e Processos Industriais. A intenç@£o desse projeto de extensão é despertar o interesse dos alunos do ensino fundamental e médio pelas áreas das ciências exatas, e assim estimulá-los para a busca de um conhecimento mais aprofundado junto aos cursos de Engenharia. A metodologia do projeto tem foco no desenvolvimento de atividades lúdicas e interativas, utilizando como material de apoio diversas peças que foram importadas da Alemanha da empresa Fischertechnik. A intenção era criar peças para montar brinquedos educativos produzidos em Waldachtal. Todos os conjuntos para construção podem ser combinados e assim serem utilizados para desenvolver projetos, independente. Com essa forma de produzir a empresa Fischertechnik contribuiu para uma educação nas escolas e universidades voltada ao aprender a aprender. A partir de oficinas realizadas dentro da Universidade e com o apoio dos participantes desse projeto, ele vem apresentando resultados bastante significativos, onde os alunos procuram se desenvolver nas áreas das exatas, montando os primeiros kits em aulas programadas e planejadas, como: conhecimento das peças, montagem do trator, caminhões guinchos, balanças e talhas, tendo cada um, uma finalidade didática com foco em estudos dos elementos de máquinas, mecanismos, polias e cabos de aço. Conhecer estes, elementos é muito importante na vida de um engenheiro, assim podendo ser explorados e vivenciados na sua aplicabilidade por meio das maquetes funcionais desenvolvidas. O projeto também estimula o trabalho em grupo, liderança, criatividade, empreendedorismo e a motivação para estudos relacionados à engenharia. Com isso foi possível verificar a evolução dos alunos destacando-se o desenvolvimento do raciocínio logico. Também pode-se perceber a partir do depoimento dos alunos que participam das oficinas que o projeto é um caminho mais fácil para compreender conteúdos. Assim, o objetivo deste trabalho foi realizar uma pesquisa em livros e artigos relacionados a ensino lúdico e ao uso de kits que possam assim ajudar no aprendizado dos alunos. Foi realizado um estudo bibliográfico das principais áreas da educação lúdica, e após, foi realizada uma comparação com a proposta desenvolvida pelo projeto. Dos resultados encontrados destaca-se que se pode utilizar o projeto, com a finalidade de se explorar o raciocínio logico, a atenção concentrada, a destreza manual e a capacidade de planejamento. Através da pesquisa teórica realizada foi possível observar que a educação lúdica possui como pontos fracos a falta de material para apoio, que poderia ser resolvido com um maior incentivo aos professores e educadores. Por outro lado, ressalta-se o potencial de crescimento que o método lúdico tem. Assim ficando evidente o papel fundamental da educação lúdica a fim de criar uma forma de aprendizado cada vez mais atrativa e que possa despertar o interesse dos alunos pelo aprendizado baseado em problemas que eles querem resolver. Dessa forma destaca-se que o projet pode auxiliar e se um exemplo de como se pode aplicar metodologias de ensino criativas e atrativas, capaz de proporcionar o interesse dos mesmos, pelos mais variados conhecimentos.
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