JOGANDO E APRENDENDO: OS VIDEOGAMES COMO FORMA DE VIVER/CONHECER

PAULA CRISTINA TURCATTO, CÉSAR AUGUSTO MÜLLER, LETÍCIA STAUB LIMBERGER, MAIRA MEIRA PINTO, NIZE MARIA CAMPOS PELLANDA

Resumo


Ao longo de sua existência, a humanidade realizou muitas interações que resultaram na criação de ferramentas. Os videogames são uma tecnologia atual com a qual nos instrumentalizamos para experienciar novas formas de viver e conhecer. As tecnologias que surgem hoje, advindas de novas interações por nós criadas, possuem grande potencial transformador. Ao conceber-se esta pesquisa, levou-se em consideração que cada ser humano aprende do seu modo pessoal e Único. Nesse contexto, nos propomos a pensar os videogames na sua relação com a teoria da biologia do conhecer de Maturana e Varela na qual "Todo o fazer é um conhecer. Todo o conhecer é um fazer" (MATURANA; VARELA, 2004, p. 81). Objetivou-se observar o processo de complexificação dos sujeitos por meio da autopoiesis - seres vivos enquanto produtores de si mesmos, capazes de organizarem-se enquanto sistema vivo por meio da autonomia -, assim como observar seu acoplamento tecnológico, conceito inspirado pelo acoplamento estrutural, que pode ser definido como a "relação entre o sujeito cognitivo e o meio digital (máquina) na qual há uma imersão profunda do sujeito que conhece no ambiente" (PELLANDA, 2009, p. 107). Trata-se de uma pesquisa qualitativa, pois se propõe a trabalhar com os aspectos subjetivos como uma dimensão inseparável do conhecer dos sujeitos, utilizando-se de metodologia cartográfica para dar conta do tratamento dos registros. São 6 sujeitos de pesquisa, com faixa etária entre 14 e 17 anos. Foram realizados 15 encontros semanais, com duração de duas horas, onde os sujeitos estiveram em contato com diversos jogos de videogame. Os pesquisadores utilizaram-se de um diário de bordo para registrar as suas vivências. Nosso papel-implicação foi observar onde o fluxo nos levava, para nos adaptarmos às realidades que nos foram expostas, buscando produzir mapas que evidenciem essas experiências que vivenciamos junto aos sujeitos da pesquisa. Nossos resultados mostram que os jogos propiciam espaços para a emergência de diferentes formas de vivenciar a narrativa. Apesar de os jogos serem pré-moldados, os percursos construídos assim como as construções simbólicas frente ao contexto do jogo são individuais. Jogar videogame relaciona-se ao posicionamento criador, de escrever as circunstâncias sob as quais as ações do jogo refletirão nas experiências vivenciadas pelo jogador. Portanto, pensamos que essas ações agem como perturbadoras e disparadoras de processos auto-organizativos. Considerando a utilização da tecnologia como uma ferramenta potencializadora do viver, Lévy (1999) aponta o envolvimento dos sujeitos participantes no uso das tecnologias como um processo possibilitador da produção de aprendizagem. O papel ativo dos sujeitos enquanto autores de sua aprendizagem relaciona-se aos pressupostos do paradigma da complexidade e ao princípio da não linearidade e da multicausalidade dos fatos, no qual existe uma constante (re)criação do aprender/viver.


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