A LINGUAGEM LOGO COMO ALTERNATIVA LÚDICA DE ENSINO

Pauline Vielmo Miranda

Resumo


No cenário atual do processo educacional, pode-se observar cada vez mais o uso do computador em sala de aula, e muito se têm feito para que novas tecnologias possam ser utilizadas para o ensino mediado por computador, tais como linguagens de programação e softwares educativos (VALENTE, 1993). As inovações educativas, se manifestam em todo tempo e em todas as dimensões da vida, não sendo necessariamente algo inédito, mas novo no ambiente em que se insere. Um exemplo disso é a linguagem LOGO, que pode ser utilizada para introduzir a lógica e programação sem que o estudante perceba conceitos de programação em um primeiro instante. Nesse sentido, foi proposto esse projeto, que utiliza a linguagem LOGO para auxiliar na introdução ao pensamento lógico e programação para os calouros dos cursos de informática, através de desenhos de formas geométricas via comandos de computador. Isso permite que o educando se torne educando quando e na medida em que conhece os conteúdos, e possibilitando uma prática educativa que não se contente no "senso comum" (FREIRE, 2014). A linguagem apresenta fácil terminologia e capacidade de criar novos termos ou procedimentos. Apenas a teoria desvinculada da prática não é suficiente para que o estudante compreenda a forma de pensamento envolvido, podendo ocasionar a desistência do curso. Assim, utilizando a linguagem LOGO como uma alternativa lúdica, pretende-se aprimorar o raciocínio lógico dos estudantes e, com isso, melhorar seu rendimento nas disciplinas de programação. A linguagem LOGO possibilita a aprendizagem via experimentação, na medida em que os conceitos são passados de forma natural, onde o estudante deve ensinar uma "tartaruga" a fazer caminhos distintos, para formar desenhos e figuras geométricas. Com esse projeto, já se obteve benefícios cognitivos nos estudantes, pois eles sentiram-se motivados a frequentar as aulas de programação e se interessaram pela robótica, quando puderam visualizar diretamente os resultados na tela do computador e através de um robô em formato de tartaruga desenvolvido para interpretar a linguagem LOGO. Aos educandos é permitido que sejam sujeitos no ato de recriar o conhecimento e que possam assumir uma ação transformadora para mudar a realidade com base na reflexão crítica.

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