Entre Pais e Filhos: Encontros com a Cultura dos Videogames
DOI:
https://doi.org/10.17058/psiunisc.v3i1.12548Palavras-chave:
Família, Videogame, Aprendizagem, Comunicação.Resumo
Os videogames têm se constituído como um objeto de estudo para diversas áreas de conhecimento, criando um campo de pesquisa heterogêneo e com controvérsias relacionadas a aspectos positivos e negativos sobre as experiências de jogo. Com sua popularização no Brasil a partir da década de 1970, atualmente existe uma geração de adultos que cresceu jogando jogos digitais. O presente estudo visa abordar o que acontece quanto essa geração de jogadores constitui família e segue jogando videogames, agora com seus filhos. A estratégia metodológica escolhida consistiu na realização de entrevistas com pais e mães que jogam videogame com seus filhos. A pesquisa teve a participação de oito pais e duas mães. A estratégia metodológica escolhida, assim como a análise dos registros das entrevistas seguiu a abordagem sistêmica dos estudos da família e dos estudos da cognição enativa. Tal aporte teórico embasa nossa compreensão dos resultados da pesquisa. Em relação a decisões quanto ao acesso dos filhos aos jogos, o conhecimento empírico sobre a experiência de jogar videogame pareceu ser mais considerado do que o conhecimento conceitual-declarativo ao qual os participantes têm acesso na cultura. Observou-se que práticas envolvendo os videogames podem envolver formas interessantes de socialização em família e em outros contextos sociais.
Downloads
Referências
Abreu, C. N., Karam, R. G., Góes, D. S., & Spritzer, D. T. Dependência de Internet e de jogos eletrônicos: uma revisão. Revista Brasileira de Psiquiatria, 30(2), 156-167. doi:10.1590/s1516-44462008000200014
Alves, L. (2008). Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. Educação, Formação & Tecnologias, 1(2), 3-10. Recuperado de http://eft.educom.pt/index.php/eft/article/view/58
Alves, L. (2002). Jogos eletrônicos e violência: desvendando o imaginário dos screenagers. Revista FAEEBA ¬ Educação e Contemporaneidade, 11(18), 437¬446.
Alves, L. (2004). Jogos Eletrônicos e Violência — um Caleidoscópio de Imagens. Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, 13(22), 365-373.
Amorim, M. C. M. S., Oliveira, E. S. G., Santos, J. A. F., & Quadros, J. R. T. (2016). Aprendizagem e Jogos: diálogo com alunos do ensino médio-técnico. Educação & Realidade, 41(1), 91-115. doi: 10.1590/2175-623656109
Baum, C., & Maraschin, C. (2016). Oficinas e jogos eletrônicos: produção de saúde mental?. Interface - Comunicação, Saúde, Educação, 20(59), 1053-1062. doi: 10.1590/1807-57622015.0861
Baum, C., & Maraschin, C. (2017). Level up! Desenvolvimento cognitivo, aprendizagem enativa e videogames. Psicologia & Sociedade, 29, e132334. doi: 10.1590/1807-0310/2017v29132334
Baum, C., & Maraschin, C. (2018). Subjetividade sensório-motora: Uma abordagem enativa para a emergência e transitoriedade do self. Texto inédito.
Cani, J. B., Pinheiro, I. Q., Santiago, M. E. V., & Soares, G. M. (2017). Análise de jogos digitais em dispositivos móveis para aprendizagem de línguas estrangeiras. Revista Brasileira de Linguística Aplicada, 17(3), 455-481. doi: https://dx.doi.org/10.1590/1984-6398201711880
Castro Castro, C., Muñoz González, J. M., & Brazo Millán, A. I. (2018). El uso de videojuegos serios en el aprendizaje de francés en educación superior. Revista mexicana de investigación educativa, 23(76), 157-177. Recuperado de http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1405-66662018000100157&lng=es&tlng=es.
Castro, T. C., & Gonçalves, L. S. (2018). The use of gamification to teach in the nursing field. Revista Brasileira de Enfermagem, 71(3), 1038-1045. doi: 10.1590/0034-7167-2017-0023
Cruz Junior, G., & Cruz, D. M. (2016). Quando a brincadeira vira coisa séria: dos mitos e (in)verdades sobre as relações entre jogos digitais, cultura e consumo. Revista Brasileira de Ciências do Esporte, 38(2), 179-185. doi: 10.1016/j.rbce.2015.10.003
Dias, J. D., Domingues, A. N., Tibes, C. M., Zem-Mascarenhas, S. H., & Fonseca, L. M. M. (2018). Serious games como estratégia educativa para controle da obesidade infantil: revisão sistemática da literatura. Revista Latino-Americana de Enfermagem, 26, e3036. doi: 10.1590/1518-8345.2509.3036
Dumith, S., Domingues, M. R., Gigante, D. P., Hallal, P. C., Menezes, A. M. B., Kohl, H. W. (2010). Prevalence and correlates of physical activity among adolescents from Southern Brazil. Revista de Saúde Pública, 44(3), 457-467. doi:10.1590/S0034-89102010000300009
Faella, O., & Luca, R.(2015). Living under attack in a one-dimensional virtual world. Revista Brasileira de Ensino de Física, 37(3), 3304-1-3304-5. doi: 10.1590/S1806-11173731836
Ferrari, G. L. M., Araújo, T. L., Oliveira, L. C., Matsudo, V., & Fisberg, M. (2015). Associação entre equipamentos eletrônicos no quarto com tempo sedentário, atividade física e índice de massa corporal de crianças. Jornal de Pediatria, 91(6), 574-582. doi: 10.1016/j.jped.2015.01.009
Ferreira, R. W., Rombaldi, A. J., Ricardo, L. I. C., Hallal, P. C., & Azevedo, M. R. (2016). Prevalência de comportamento sedentário de escolares e fatores associados. Revista Paulista de Pediatria, 34(1), 56-63. doi: 10.1016/j.rppede.2015.09.002
Frutuoso, M. F. P., Bismarck-Nasr, E. M., & Gambardella, A. M. D. (2003). Redução do dispêndio energético e excesso de peso corporal em adolescentes. Revista de Nutrição, 16(3), 257-263. doi:10.1590/S1415-52732003000300003
Gavillon, P. (2014). Videogames e Políticas cognitivas (Dissertação de mestrado). Programa de Pós-Graduação em Psicologia Social e Institucional, Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Porto Alegre.
Gavillon, P. Kroeff, R. Markuart, E. (2017). Relações de Competição e Violência nos Jogos Digitais. In C. Maraschin, R. Kroeff, P. Gavillon (orgs.), Oficinando com Jogos Digitais - Experiências de aprendizagem inventiva. Curitiba: Editora CRV.
Gee, J. P. (2009). Bons video games e boa aprendizagem. Perspectiva, 27(1), 167-178. doi: 10.5007/2175-795X.2009v27n1p167
Golart, J. B., Kroeff, R., & Gavillon, P. Q. (2017). Aprendizagem Colaborativa e Violência Entre Jogadores de League of Legends. Informática na Educação: teoria & prática, 20(1).
Gómez-Álvarez, M. C., Echeverri, J. A., & González-Palacio, L. (2017). Estrategia de evaluación basada en juegos: Caso Ingeniería de Sistemas Universidad de Medellín. Ingeniare. Revista chilena de ingeniería, 25(4), 633-642. doi: 10.4067/S0718-33052017000400633
Gularte, D. (2010). Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Teresópolis: Novas Ideias.
Kastrup, V. (1999). A invenção de si e do mundo. Campinas: Papirus.
Kenski, V. (1995). O impacto da mídia e das novas tecnologias de comunicação na Educação Física. Motriz, 1(2), 129-133. Recuperado de http://www.rc.unesp.br/ib/efisica/motriz/01n2/1_2_Vani.pdf
Leffa, V. J., Bohn, H. I., Damasceno, V. D., & Marzari, G. Q. (2012). Quando jogar é aprender: o videogame na sala de aula. Revista de Estudos da Linguagem, 20(1). doi: 10.17851/2237-2083.20.1.209-230
Lucena, J. M. S., Cheng, L. A., Cavalcante, T. L. M., Silva, V. A., & Farias Júnior, J. C. (2015). Prevalência de tempo excessivo de tela e fatores associados em adolescentes. Revista Paulista de Pediatria, 33(4), 407-414. doi: 10.1016/j.rpped.2015.04.001
Marco, C., & Chóliz, M. (2017). Eficacia de las técnicas de control de la impulsividad en la prevención de la adicción a videojuegos. Terapia psicológica, 35(1), 57-69. doi: 10.4067/S0718-48082017000100006
Martel, M. R. F., Colussi, E. L., & Marchi, A. C. B. (2016). Efeitos da intervenção com game na atenção e na independência funcional em idosos após acidente vascular encefálico. Fisioterapia e Pesquisa, 23(1), 52-58. doi: 10.1590/1809-2950/14643623012016
Maturana, H. (1998). Da biologia à psicologia. Porto Alegre: Artes Médicas.
Maturana, H. R. (2001). Cognição, ciência e vida cotidiana. Belo Horizonte: Ed. UFMG.
Maturana, H., & Varela, F. (2004). A árvore do conhecimento. Campinas: Psy.
Maturana, H. (2014). A ontologia da realidade. Belo Horizonte: Editora UFMG.
Meneghini, V., Barbosa, A. R., Mello, A. L. S. F., Bonetti, A., & Guimarães, A. V. (2016). Percepção de adultos mais velhos quanto à participação em programa de exercício físico com exergames: estudo qualitativo. Ciência & Saúde Coletiva, 21(4), 1033-1041. doi: 10.1590/1413-81232015214.11812015
Natal, J. Z., Vojciechowski, A. S., Gomes, A. R. S., Rodrigues, E. V., Melo Filho, J., & Korelo, R. I. G. (2016). Efeitos do treinamento com Kinect Sports e Kinect Adventures na resistência da musculatura lombopélvica de adultos jovens saudáveis: ensaio clínico não randomizado. Fisioterapia e Pesquisa, 23(4), 365-371. doi: 10.1590/1809-2950/15727523042016
Newman, J. (2013). Videogames. London: Routledge.
Ortiz-Colón, A.-M., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44, e173773. doi: 10.1590/s1678-4634201844173773
Paiva, N. M. N., & Silva Costa, J. (2015). A influência da tecnologia na infância: desenvolvimento ou ameaça? Psicologia.pt. Recuperado de http://www.psicologia.pt/artigos/textos/A0839.pdf
Ramos, D. K., & Segundo, F. R. (2018). Jogos Digitais na Escola: aprimorando a atenção e a flexibilidade cognitiva. Educação & Realidade, 43(2), 531-550. doi: 10.1590/2175-623665738
Ramos, D. K., Fronza, F. C. A. O., & Cardoso, F. L. (2018). Jogos eletrônicos e funções executivas de universitários. Estudos de Psicologia (Campinas), 35(2), 217-228. doi: 10.1590/1982-02752018000200010
Salas-Blas, E., Merino-Soto, C., Chóliz, M., & Marco, C. (2017). Análisis psicométrico del test de dependencia de videojuegos (TDV) en población peruana. Universitas Psychologica, 16(4), 290-302. doi:10.11144/javeriana.upsy16-4.aptd
Sluzki, C. E. (1997). A rede social na prática sistêmica: Alternativas terapêuticas. In C. Berliner (Trad.). São Paulo: Casa do Psicólogo.
Sousa, G. R. de, & Silva, D. A. S. (2017). Sedentary behavior based on screen time: prevalence and associated sociodemographic factors in adolescents. Ciência & Saúde Coletiva, 22(12), 4061-4072. doi: 10.1590/1413-812320172212.00472016
Squire, K. D. (2011). Video games and learning: teaching and participatory culture in the digital age. New York: Teachers College Press.
Suzuki, F. T. I., Matias, M. V., Silva, M. T. A.; Oliveira, M. P. M. T. (2009) O uso de videogames, jogos de computador e internet por uma amostra de universitários da Universidade de São Paulo. Jornal Brasileiro de Psiquiatria, 58(3), 162-168. doi:10.1590/S0047-20852009000300004
Vojciechowski, A. S., Natal, J. Z., Gomes, A. R. S., Rodrigues, E. V., Villegas, I. L. P., & Korelo, R. I. G. (2017). Effects of exergame training on the health promotion of young adults. Fisioterapia em Movimento, 30(1), 59-67. doi: 10.1590/1980-5918.030.001.ao06
Wingfield, N. (2013). Grand Theft Auto V Muscles Its Way to Sales Record. The new York Times. Recuperado em
https://bits.blogs.nytimes.com/2013/09/18/grand-theft-auto-v-muscles-its-way-to-sales-record/
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
A submissão de originais para este periódico implica na transferência, pelos autores, dos direitos de publicação impressa e digital. Os direitos autorais para os artigos publicados são do autor, com direitos do periódico sobre a primeira publicação. Os autores somente poderão utilizar os mesmos resultados em outras publicações indicando claramente este periódico como o meio da publicação original. Em virtude de sermos um periódico de acesso aberto, permite-se o uso gratuito dos artigos em aplicações educacionais e científicas desde que citada a fonte conforme a licença CC-BY da Creative Commons.